支援パッケージの例:
新商品・新サービス開発のための企業内デザインプロジェクト支援
1. ゲームプラン作成 | 現状の整理(自社・他社製品・技術、顧客理解)、プロジェクト計画策定、など |
2. 現状把握 | 想定顧客・現場の観察、現状のワークフロー分析、クイック評価、など |
3. 問題定義 | 問題・課題の明確化、コンセプト立案、シナリオ作成、など |
4. アイデア展開 | ユーザーマップ、ブレスト、シナリオ・ストーリーボード評価、アイデア絞込み、など |
5. 視覚化・評価 | 試作(プロトタイプ)評価、ユーザビリティ評価、デザイン決定支援、など |

・人間中心設計やデザイン思考などのプロセスに準じた現状理解と現状把握を出発点にしますが、プロジェクト推進計画自体のクリエイト(ゲームプラン策定)から始めます。
・ディシジョンポイント(計画決定、方針決定、デザイン決定、など)では、顧客視点や評価・分析などの判断材料に加え、企業ニーズ(ビジョン・戦略、製造・生産、経営の期待、人材育成、など)とのバランスを取り、ロジカルに最適解を見つけていきます。
・アイデア展開では、問題・課題を裏返した回答ではなく、潜在ニーズや中長期視点に立った理想像につながる回答を見つけるためにインスピレーションを働かせます。
支援パッケージの例:
ユーザーインターフェイスデザインのプロジェクト支援
1. ゲームプラン作成 | 現状の整理(自社・他社製品・技術、顧客理解)、プロジェクト計画策定、など |
2. 現状把握 | ベンチマーク(自社・他社ソフトウェア)評価、課題抽出、など |
3. 問題定義 | 問題・課題の明確化、コンセプト立案、など |
4. ワイヤーフレーム検討 | ワークフローの検討、画面遷移の視覚化、など |
5. 視覚化・評価 | GUIデザイン、プロトタイピング、クイック評価、改善案の検討、など |
6. ガイドライン化 | 最終デザイン確認、UIガイドライン化、など |

・ユーザーインターフェイスデザインは、自社・他社ベンチマークの現状評価→課題発掘→改善試作→実施定着といった試行錯誤を回すことを基本とし、問題・課題の大きさによって取り組み方をアレンジします。
・ディシジョンポイント(計画決定、方針決定、デザイン決定、など)では、顧客視点や評価・分析などの判断材料に加え、企業ニーズ(ビジョン・戦略、開発の実力・コスト、経営の期待、人材育成、など)とバランスを取った最適解を見つけるようにします。
支援パッケージの例:
業務現場(生産、物流、設置、販売、建設、など)の課題と目指す姿の見える化
1. ゲームプラン作成 | 現状の整理(自社・他社製品・技術、顧客理解)、プロジェクト計画策定、など |
2. 現状把握 | ベンチマーク(自社・他社ソフトウェア)評価、課題抽出、など |
3. 問題定義 | 問題・課題の明確化、コンセプト立案、など |
4. ワイヤーフレーム検討 | ワークフローの検討、画面遷移の視覚化、など |
5. 視覚化・評価 | GUIデザイン、プロトタイピング、クイック評価、改善案の検討、など |
6. ガイドライン化 | 最終デザイン確認、UIガイドライン化、など |

・人間中心設計やデザイン思考の観察プロセスを業務現場に適用し、生産現場などで行われているKAIZEN活動とは別の視点(人間工学、認知工学、情報デザイン、モチベーション、など)による気付きを課題として抽出します。
・ワークフローや関連する様々な要素を時系列に並べたカスタマージャーニーマップを作成し、現状(AS-IS)の見える化による課題の共有化と目標(TO-BE)の見える化を行います。カスタマージャーニーマップによる見える化は、担当者・経営者それぞれの視点で課題を認識し、現場に根付いた解決方法を自分事として考えることが可能となります。
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